The Last of Us: Part II – primeiras impressões

O que dizer sobre The Last of Us: Part II, um dos jogos mais esperados para o PS4, neste ano de 2020, e que despertou posicionamentos antagônicos no jogadores. Posicionamentos que são refletidos nas notas atribuídas pelos usuários no Metacritics, que fez, inclusive, que ele seja o item do site com mais notas já recebidas – no momento da publicação deste texto já eram 127.961 avaliações de usuários – e que levou o site a repensar seus critérios de divulgação de notas, a ver em que medida isto efetivamente funcionará para minimizar os efeitos de review bomb nos futuros produtos avaliados no site.

Esta primeira lista de comentários sobre o jogo será livre de spoilers.


Sobre os gráficos

TLOU2 é lindo, não há dúvida de que é um dos melhores gráficos do PS4. Ah, então ele é perfeito e não apresenta problemas em nenhum momento, não, não é isto. Há problemas que afetam em alguma medida a experiência de jogo e/ou jogabilidade? Até onde joguei, não afetam em nada. Vi vídeos de bugs (o do braço gigante da Ellie é o mais comum), mas não passei por nada disto.

A direção de fotografia do jogo é espetacular! Conseguindo aproveitar muito bem vários enquadramentos, de modo a entregar, ao espectador cenas extremamente bonitas (pois em muitos destes momentos é como se estivéssemos de frente a um filme – apesar de ser de modo diferente, isto ocorre muito em Marvel’s Spider-Man, mas são objetivos diferente em cada um dos jogos). Este não é um diferencial específico do TLOU2, mas sim da Naughty Dogs, que já entregava este tipo de experiência ao jogar no Uncharted, ainda no PS3.

Um outro elemento que merece um destaque positivo são as várias e várias opções de acessibilidade. Apesar de ainda não ser uma grande preocupação por parte da maioria das editoras, a Naughty Dogs fez um trabalho muito bom neste quesito – no geral, outras produtoras também tem entrega um ou outro recurso de acessibilidade em seus jogos. Apesar do tom elogioso pela ação da produtora, se o jogo pretender ser inclusivo, fizeram a obrigação…

Sobre a jogabilidade

Uma das grandes surpresas positivas foi a melhora, significativa, da jogabilidade (pelo menos para mim, que acabei de retornar aos consoles). O jogo incorporou muito bem novas funcionalidades (como o deitar e se arrastar, o quebrar os vidros, o desenvolvimento das habilidades), apesar deu considerar que deveria ter utilizado mais e melhor a possibilidade de se arrastar (espero ainda que utilizem!, estou relativamente no início do jogo ainda). Este avanço é sentido, principalmente, para quem acabou de jogar o primeiro TLOU e/ou jogou os Uncharted‘s da geração passada (do 1 ao 3) – a movimentação e estilo são bem próximos, apesar de não serem idênticos (o Drake é o Indiana Jones, com isto, sua movimentação acaba sendo menos realista, diria, mais frenética, do que vemos nos dois TLOU’s).

Sobre a história

Este é o tópico, sem dúvida alguma, mais controverso que envolve o jogo. Até o momento (tenho pouco mais de 10h de jogo e estou no segundo dia de Seattle com a Ellie) considero que a história teve um desenvolvimento interessante, a opção adotada pela equipe de produção, que acabou sendo o grande spoiler do jogo antes do seu lançamento, considero que foi satisfatória (apesar de ter um um elemento nesta cena que me incomoda bastante, que uma das personagens até mesmo chega a mencionar até onde joguei – por isto acredito que a história ainda retornará e explicará isto ). Entendo os argumentos de quem é contrário a escolha adotada pela equipe de produção e numa postagem de avaliação final do jogo (com spoilers) retornarei a isto.

Como estou ainda, relativamente, no início do jogo, minha percepção pode mudar. Mas tem que se reconhecer que a sensibilidade da equipe de produção, na construção de algumas cenas foi muito bem feita, pensando na forma como se dá, no nosso mundo, este tipo de encadeamento de ações. Pensando aqui no processo de encadeamento de diálogos, gestos, expressões faciais, ou seja, todo o ‘jogo’ das relações sociais. Em alguns jogos a artificialidade disto acaba prejudicando o desenrolar da história, tanto no processo de fala em si quanto no de encadeamento dos diálogos, o que não ocorre (até agora) em TLOU 2.

Símbolo do grupo ‘Vagalumes’, com a palavra ‘mentirosos’ escrito abaixo

Reflexões finais (ou preliminares?)

Acredito ser importante mencionar que minha experiência no jogo enquadra-se muito bem, pra reapropriar um temo do crítico Umberto Eco, naquilo que podemos chamar de ‘jogador ideal’ projetado pela Naughty Dogs e o diretor do jogo, Neil Druckmann.

Digo isto pelo seguinte, como todos que acompanharam notícias sobre o jogo sabem, ele é extremamente violento e foi feito para passar esta impressão (não estou totalmente convencido ainda que ele seja excessivamente violento, ou mesmo que essa violência seja fora do propósito de caracterizar o mundo no qual o jogo se passa). Com isto, no geral, ele gera um desconforto pelas sucessivas recorrências das ações violentas praticadas. Tanto que alguns flashbacks se tornam ‘oásis’ e possibilitam um efeito de fôlego ao jogador, para, em seguida, reinseri-lo neste mundo pós-apocalíptico pautado e mantido pela violência (pretendo voltar a este tópico num análise mais aprofundada sobre o jogo – quando terminá-lo).

Esta percepção gerou um efeito curioso comigo: apesar de gostar muito da atmosfera do jogo, do tom da narrativa e tudo mais, eu acabo não conseguindo jogar por muitas horas seguidas e acabo precisando de um ‘respiro’, em algo menos tenso/violento – alguém disse Marvel’s Spider-Man.

Sobre essa questão da violência, é interessante que o elemento que gera desconforto não é a ação violenta em si, mas o modo como isto é apresentado (ou representado) e o contexto de sua apresentação. Um exemplo interessante é Mortal Kombat, que apesar de não termos dúvidas das existência e recorrência da violência no jogo, ela não é do tipo que gera desconforte de modo generalizado (diria que talvez seja uma violência para o entretenimento puro e simples), enquanto que outros jogos, cujo foco não é esta ‘violência como entretenimento’, já tendem a gerar este incômodo (TLOU 2 é só um dos exemplos deste modelo, que soma representações de violência e realismo para gerar incômodo – estou no início de Read Dead Redemption 2, mas tendo a acreditar que ele possui algumas situações que se aproximam disto, mesmo que neste caso, não seja a intenção dos produtores – os produtores de TLOU 2 declararam isto de forma explícita em entrevista).

Por fim, considerando meu ritmo de jogo e aos capítulos previstos, acredito que tendo a demorar bem mais do que as 20h-25h de jogo que muitos relatos declaram ser suficientes para terminar o jogo. Não que acredito que isto signifique algo positivo ou negativo, mas sim que minha experiência de jogo (ou no jogo) tende a ser diferente da destes outros jogadores.

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Marcos Eduardo
Em busca da grande pergunta sobre a 'vida, o universo e tudo mais'!
Jogador e narrador de RPG na tentativa de aprender a pintar miniaturas e criar cenários para seus jogos!

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